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正文 第二百四十二章 扩张的速度(第2页/共2页)

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    开发方面则是技术和美术,技术主要分前端和后端,这没什么好说的,前端就是...搭界面,后端就是...写接口整服务器.

    至于美术方面,小公司当然是外包.

    大公司则是分为......原画师:负责游戏中人物,怪物,地形,装备,等形象的设计.

    建模师:负责把原画师的原画做成3模型.

    绑定师:负责把模型绑定骨骼.

    动作师:负责人物模型动作调节,输出动画.

    特效师:负责各种技能的效果实现.

    做一款游戏差不多就是...这些............,最后剩下的就是...运营.

    千流大概看了看公司人员构成,像策划这方面他只需要稍微提一下,掌握游戏平衡自然交给下面的人去做.

    重点是美术和运营.

    技术有龙之介,美术的话,如果能全部内部解决最好,不行的话就外包给靠谱的公司.

    没过一会儿,门口传来敲门声,四位负责人走了进来.

    两男两女,差不多都在三四十,,岁左右.

    千流看了他们一眼,让四人4在自己对面坐下,然后拿出这几分钟初步拟定好的方案给他们观看.

    “这款游戏我只说一遍,主体构思都在这上面,明天我会把更加具体的东西,发到你们邮箱里......”

    千流喜欢干脆的做事,等四人坐下:便开始诉说“精灵宝可梦”

    的设计思路和设计内容.

    一般来讲,游戏开发流程是策划提出主要的设计思路和设计内容,并将设计想法与程序美术沟通,三方达成一致之后,才进入制作.

    策划撰写需求文档,发给程序和美术,由程序美术制作完成,并将结果反馈给策划.

    ........................策划和测试部门进行验收,当功能开发完成到一定阶段之后,策划就开始了下一个阶段的工作,内容填充.

    比如说,多少个主线任务,多少个支线任务,多少个,多少个怪物,多少个道具,多少个副本,多少个活动等等....

    关于游戏大致就这么点事.

    不过千流是老板,他要拍板做什么,不需要别人赞同与否,反正...你老老实实给我去做就是了.

    而且在十一区,下属忤逆上司的事情属实少之又少,何况千流至今为止未曾失败,这个游戏从思路和玩法来看绝对能吸引玩家.

    只要不作死,想要获得成功的几率很大,真不知道社长脑袋是怎么想的,随随便便就能想出这种游戏,而且一切规划都做好了,留给他们的仅仅算填充细节而已.

    宝可梦的经典核心就在于那套玩法,千流重点强调这点,和脸色恭敬的四人4交谈了足有一个小时,确定他们领悟自己想要表达的意思才放回去.

    后续自己只需要偶尔盯着,提点一下便好,再不用亲力亲为.

    靠在老板按摩椅上,千流浏览了一遍最近的财报,相比刚起步之时,翻了足足十倍不止,该说,扩张的速度太快了么四.

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