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正文 第八章.给刘胖的游戏内设智能模型(第3页/共5页)

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p;“以前的游戏内设人物都是固定角色设计,所以不具备智能,也就。。。。。。。”林久浩还没说完,又被创意总监张总打断。

    “游戏内设人物确实不具备太多智能,因为现在的游戏更讲究的是人对人的互动,例如网络游戏,最终对抗的是人,你要说明一下你的创意的意义,抱歉刘总,我先问一下”张总也意识到又打断林久浩发言了,赶快给刘总说明一下自己的意思。

    “为什么?为什么不注重游戏内设人物的智能,而专注人与人的对抗”林久浩发现张总的问题是需要回答的。

    “因为你怎么做,都不如人与人的对抗更有意思,道理就这么简单,你见过有比人更聪明的对手吗?”创意总监张总。

    “人的特点是什么?不确定性及成长性,如果游戏内设人物也具备了这些智能,是不是也具备了人类对手的特点”林久浩。

    “这不可能,怎么做?我们可以把一个游戏内设人物设计的非常复杂,例如。。。老王,我的碎梦虚空里的那个BOSS,非常复杂”张总。

    “是的,一个boss的成长策略贯通整个游戏,很复杂,不过。。。再复杂也就是几种发展路径和结果,玩家都会摸清楚的”王总。

    “听到了吧,同学,结果就是游戏内设人物你设定的再多,也就这么几种结果,所以不如人与人的对抗更有趣味”张总。

    “有没有想过,如果游戏内设人物自己具备大脑,它在游戏中不但可以成长,而且成长具备不确定性,是不是游戏内设人物可以成为玩家最好的游戏对象”林久浩接着张总的话,继续解释。

    “怎么做到?很难,游戏内设人物没有大脑,你给他设定的再复杂,也是程序设定,也是要按照设定的剧情发展的”张总。

    “那就给游戏内设人物一个大脑,让它具备大脑,这个大脑不断成长,而且成长受多种因素影响,影响的因素还分先后顺序,使游戏内设人物具备成长不确定性”林久浩。

    “你举个例子好吗?我再理解一下”张总是创意总监,所以很感兴趣。

    “例如刘胖同学曾经有个想法,让游戏中,你的对手游戏内设人物和你一起成长,主角随机出现在地图上,游戏内设人物也随机出现在地图上,当出生的那一刻,玩家按照自己意志成长,游戏内设人物按照智能大脑成长”林久浩。

    “继续”张总。

    “影响游戏内设人物脑的因素可以设定,例如包括语言中出现信息,包括附近的环境,人物等等。例如语言,语言中出现任何游戏的内容都会影响游戏内设人物成长”林久浩不擅长玩游戏,但是也尝试着用游戏举例子。

    “这个,我们现在游戏就可以这么做,不新鲜”张总。

    “您们现在做的方法是用程序编制情节信息,编制信息对游戏内设人物的影响是固定的或者分叉计算的,而拟脑是把所有的信息以信息元的方式放进多元关联模型库,在这个模型库中根据外部变化,多元关联拟脑模型库内的所有信息元都在动态变化,而这种变化是不确定的”林久浩。

    “变化不确定怎么输出结果?”张总。

    “模糊算法,大概率命中,组合结果输出”林久浩。

    “你明白了吗?”遇到技术问题张总问技术总监王总。

    “技术方面我能明白,就是你有多少种可能的输出结果做成集合,他的拟脑模型最终形成的脑做计算,用模糊计算得出一组数值,这个数值匹配在哪个段里,就会命中集合中的结果,这样就输出那个结果”王总转头问林久浩“对吗?”

    “嗯,不完全,您们原来的游戏,最终情节输出是固定的吗?譬如,某个BOOS一定会在某个地方出现”林久浩。

    “不一定,可以有几个结果情节选择。。。。对的,是固定的”张总开始还认为不是固定的,但是一想所有结果都是设定的,有多少种都是固定的。

    “好我们就说一个固定的,例如碎梦虚空中的boss在皇城出现,全游戏中只有皇城这个场景吗?”林久浩继续问,今天不讲PPT了,用问题让你们明白。

    “当然不是,全游戏有200多个场景,而且后期还在添加”张总。

    “那么再问一点,BOSS到最后都是一样的吗,比如武功性格随从服装。。。。。”林久浩。

    “基本上是固定的,就是你说的,在多种结局中,做分叉选择输出的结果,也是固定在那几种之一”张总这回很清晰。

    “为什么不能让boss在200个场景中的任何一个中出现,为什么boss不能在武功性格随从服装等,
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